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【Blender】チュートリアルをやってみる:ネオン看板

参考サイト:
Neon Effect in Blender
http://www.blendernewbies.com/tutorials/html/neon_effect1/neon_effect1.htm
More Neon Effect in Blender
http://www.blendernewbies.com/tutorials/pdf/neon_effects2.pdf
※下はPDFです



チュートリアルに沿って「Haloを使ったネオン」を作る練習をしようとおもいます。
チュートリアルではBlenderのベジェ曲線を使ってますが
自分の環境ではポイントを移動するのも、もっさりになってしまったので
GIMPでパスを作ってインポートすることにしました。



パスを滅多に使うことがないので、3Dじゃないけどメモに残しときます。。。

◆GIMPのパスのメモ(GIMPのバージョンは2.2系です)

Add
パスを新しく作る。

plus
(Ctrl) カーブ間にアンカーを追加。

minus(Ctrl-Shift) カーブ、アンカーを削除。ハンドル上ではhandleになる。

Move カーブ、アンカーを移動。ハンドル上ではhandleになる。

◆ハンドルの表示のさせ方
・アンカーを置いた後、そのままドラッグする
・カーブをクリックしてドラッグする
・Ctrlを押して、アンカーをクリックしてドラッグ

◆パスのエクスポート
1.パスレイヤー上で右クリック⇒「可視パスの統合」
2.右クリック⇒「パスをエクスポート」

◆パスの反転
ツールの「鏡面」のパスを選択する。



パスがでけました。
path
パスを使うことが無いので、ポイントの置き具合とかさっぱり・・・。

Blenderにインポートする時のメニューは、大体以下のような意味だと思います。

Clamp Width 1 横幅を1マス(1Blender?)の幅にあわせて圧縮
Clamp Height 1 縦幅を1マスの幅にあわせて圧縮
No Rescaling スケールの調整なし。※このままだと大きすぎると思います
Separate Curves パスをストロークごとに、オブジェクトとしてわける
Import Colors 試してないのでわからないですが、名前からすると色情報を持ってくるんでしょうか。
複数選択もできます。(パスをわけつつ、縦幅を1マスにあわせるなど)

importPath
BlenderにImportしました。

パスを閉じた状態で、Importすると面が貼られた状態になるようです。
face
なので、パスを閉じないようになおしました。

他のパスファイルがどうなのかわからないですが
GIMPのパスはBlenderでベジェ曲線に変換?されるみたいです。



さて、ここからBlender上でチュートリアル通り進めていこうと思うんですが
「Curve to Mesh」を行うと、1つのオブジェクトのままでは、
複数のマテリアルを設定できなくなったので(頂点だけだから?)
色ごとにオブジェクトとしてわけました。(Pキー/Separate)
この場合、ストロークごとに選択されるので(エディットモードで)Lキーが便利です。

オブジェクトとしてわけて、マテリアルを設定したので
「Curve to Mesh」(Alt-c)でカーブをメッシュ化。
試しにレンダリングしてみました。わくわく
BirdsNeon_rendering
お!・・・おう?ちょっとガタガタだけど、ネオンぽいかも。
でも調整がすごい面倒くさいんじゃないかな・・・コレ。

チュートリアルに書いてありますが、どうやらムラがあるのは頂点間の距離に関係するようです。
⇒Haloが集まって白っぽい
⇒Haloの間隔があいて暗くなる。
少なければSubdivide、とあるけど
多すぎる場合はどうすればいいんだろう?


変換した頂点
B
ハハハ見ろぉ、頂点がアリんこのようだ!・・・状態になってました。

ちなみにパスはこうなってます。
B_path
これを見ると、アンカー間の距離が狭いほど、頂点が多くなるみたいです。


まさか、これを一個一個調整するの?と気が遠くなりかけましたが、
一応、ある程度、等間隔で頂点を間引く解決策を見つけました。

Editingパネル(F9)⇒MeshTools:Remove Doubles "重なった頂点の結合"
を使います。2重になってる頂点に関連して、一定距離以下の頂点を結合してくれます。

Remove DoublesのLimitはここでは0.001~0.005ぐらいまでに設定しました。

上は、Remove Doubles /Limit0.005 を1回だけかけたもので
Remsub
下は、Remove Doubles /Limit0.005 を1回かけた後、Subdivideを3回かけて
そのあともう一度、Remove Doubles /Limit0.005 を1回かけました。

そんなに変わらないんですが、カーブなどで頂点が飛び飛びになってるのが
少し均等になってます。
それでももう少し均等にしたい場合は、MeshTools:Smoothを使うと
頂点間の距離が最小になるように移動します。ただしずっとかけてると、形状が崩れてしまいました。



ということで、頂点をなおしたのでレンダリングしてみます。
BirdsNeon_rendering3
ムラがなくなって、ガタガタなのはパスのせいだとわかりました・・・。
あー、一個部品が抜けてた・・・。
というわけで今日はここまでで、色や発光の調整は明日以降にしようと思います。

もっと、ちまちま頂点を調整しなきゃいけないかと思ってましたが、
Blenderにとりこんでからは、そんなに手間はかかりませんでした。
とにかくパスが一番面倒なのです。

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最近の様子

2011/2/16
肘や膝の一軸関節は3>2分割で、わりと綺麗にいけるんですが(肘のねじれとかは無視)
肩と股関節に苦戦します。
肩とか可動範囲が広くて前方に動くと破綻してしまう…。股関節は骨盤と脚の中間が変なひしゃげ方するし、うーむ。

メモ
http://mattaku.sa-ra-sa.com/html/miko_tips_step4.html

プロフィール

Author: チルチル
絵の練習の合間(もしくは逃避)に、気が向いたらこっちで3Dを勉強したりするよ。
シムiピで遊ぶためなので基本的にはローポリの勉強するよ。 OperaGhost
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iムピープル 完全版3

"シiム"と呼ばれるキャラクターの出世・恋愛・生活などにプレイヤーが干渉して遊ぶ人生SLG。
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また、ユーザーがオブジェクトやスキンを作れるため 建築やインテリアに凝ったり、好きなキャラを作ったりできる、すばらしい箱庭ゲーム。
主にこのゲームで遊ぶためのローポリを作ってます。

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ローポリの基本から応用まで解説されてる入門書。絶版になってたのが第2版になって再販されました。
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人体のメイキングは、ポイントを抑える形なので、「人体モデルの作り方」を知りたい場合は ↓ の方があってると思います。
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ローポリ スーパーテクニック
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メタセコでの人体モデリングのメイキング本。
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関節テスト、描画順などメタセコでのTIPSや、UVの切れ目をシームレスにする、UVの回転焼きこみ(いわゆるイクサ法)など、メタセコでのUVに関するテクニックが特に参考になりました。

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