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修正中

とりあえず形にしてみました。

新種のきのこと言って差し支えないと思います。。。

顔の方は一応修正してみたんですが、やっぱり似なかったので
もうあきらめて、先に進む事にしました。

今のところ頭部全体で頂点数150、面数296、
SKNファイルに変換した後に分離される頂点数を考えると、デフォルトよりやや多めです。
制限とかは決めてませんが、できるだけ節約を心がけねぱ。

イヤーマフラーみたいになってるのは、前髪をどうするか検討中の部位です。
頂点数を抑えるためにも、髪と顔は一体化した状態にしたいので、
テクスチャで解決できれば1番いいんですけれどね…。
ローポリだとツンツン・ふわふわ系の髪の表現が、本当に難しいです。

あとは頭の形を修正してから、テクスチャに行こうと思います。

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途中経過

とりあえず、面を貼って立体にする所まではいきました。

面の貼り方とか、頂点数・面数とかも問題なのですが・・・
一番の問題は「全然似てないこと」です!

というわけで、色々修正をする前に
絵の練習をしてます。。。

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点と線の下描き

色々忘れてますが
何か作る!という情熱だけは戻ってきたので、それだけを頼りに
作り始めようと思います。




ちゃんとした資料を用意できなかったので、横向きで作り始めたんですが
失敗だったかも・・・。
横に引き出すより、奥行きを引っ張るやり方のほうが、自分には向いてるようです。
下絵も描いて、正面からちゃんと作ればよかったなー。
でも面倒くさかったんだもの・・・。

ここで横着したせいで、また「作りかけの墓場」行きになりそうなものができてしまいました。
でも、とりあえず面を貼ってみます。


とにかく完成までいくのが目標だー。

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気まぐれに再開

久しぶりに、創作意欲が湧いてきたかも・・・なのですが
Blenderの使い方をほとんど忘れてるので、しばらく復習してきます。
このためにブログを作って記録しておいたのだー。

そのうち絵の練習も再開しよう。この間本当に一切描いてないしね…。
とりあえず広告を消しておこう。

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【Blender】チュートリアルをやってみる:GUS

Blenderの使い方とショートカットを忘れつつあるので
あらためて、Blenderの勉強をはじめます。

まずは、JBDPにあるジンジャーブレッドマン"GUS"のチュートリアルをやってみました。
JBDP - GUSの作成
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%C2%CE%A4%CE%BA%EE%C0%AE%5D%5D


生意気なことに少しアレンジなんかもしましたが、手順どおりに進めた部分でさえ
Gus_rendering02
・・・どうも何か違う。
見本みたいなシャープさと、でこぼこ感がないです。
色々いじってみてもわからなかったので今後の課題にしたいと思います・・・。

◇解決しなかった課題
1.何だか画像がぼやけてる
2.スピンの位置がずれる




GUSチュートリアルでのメモ


◆BOXとBrush選択
box
ショートカットの[B]キー(Box/Brush)を1回押すと、「短形選択」

2回押すとなぞった所が選択される「ブラシ選択」になる。
brush_xcancel
マウスホイールでブラシのサイズを変更できる。
ブラシ選択を解除する場合は、右クリック。


◆レイヤーの順番
layer
左上がレイヤー1で、右上がレイヤー10
左下がレイヤー11で、右下がレイヤー20


◆ミラーの基準
ミラーで反転する際の軸の基準は、ヘッダにあるPivotから変更できる。
pivot

ミラーは複製ではなく、反転なのでまずShifr+Dで複製をしてから、
[M]キー(Mirror)で軸を選択すると、反転する。
mirror


◆近接する頂点をくっつける
remdouble
Editingボタン(F9)⇒MeshToolsパネル →Remove Doubles


◆法線のリセット
Normal
ミラーなどで作られたメッシュの中央に黒い線が出ることがある。
これは法線の向きがおかしいためなので、Ctrl+N(Normal)でリセットする。


◆曲面制御
subsurf
Editingボタン(F9)⇒Modifiersパネル →Add Modifier :Subsurf
Levelsで分割数を決める


◆面を滑らかにする
カクカクした面を滑らかに見せる。
Editingボタン(F9)⇒Link and Materialsパネル →Setsmooth
元に戻す場合は、Setsmoothの右にあるSetsolidを押す。


◆カメラ・ライトをオブジェクトに向ける、オブジェクトを追わせる
◆中心(の紫色の丸)を、オブジェクトの中心にセットする

まず、カメラがオブジェクトを追いかける設定から・・・
track01
カメラもしくはライトと、対象のオブジェクトを選択した状態で
Ctrl+T(Tracking)⇒Track to Constraintを選択する。
もし、カメラ/ライトが明後日の方を向いている場合は
Alt+R で回転をリセットする。
camera
カメラはオブジェクトの中心に向いたけど、"中心の丸"がオブジェクトの中心から離れてるので
これを中心にセットしなおす。(なんかややこしい言い回し・・・)

Editingボタン(F9)⇒Meshパネル →CenterNewで、オブジェクトの中心に丸がセットされる。
centernew
CenterNewは、"中心の丸"がオブジェクトの中心へ移動
Centerは、オブジェクトを"中心の丸"へ移動
CenterCurは、"中心の丸"が3Dカーソルのある位置に移動する

cameara02
オブジェクトの中心にセットされたので、カメラも中心に向きなおります。
gusfly
オブジェクトを移動させても、カメラは追いかけます。


◆スポットライトの設定
spot_size_buton
Clipstaは、Lampボタン⇒Shadow and Spotパネル →Buf.Shadowをオンにすると表示される。
スポットライトの円のサイズは、Spotsiのスライダーで調整する。


◆レンダリングした画像の保存
Render_format
レンダリングした画像は[F3]で保存。
画像形式は、あらかじめ Renderボタン ⇒Formatパネルから選択する。
ファイル名には必ず拡張子をつけること。


◆マテリアルとテクスチャの違い
マテリアル⇒材質、素材
テクスチャ⇒模様、状態


◆その他:ショートカットメモ
( )内の機能名は、ちゃんと調べてないので間違ってるかもです。

[Num 0] Camera View
[Num 1] Front
[Num 3] Side
[Num 7] Top
[Num 5] Pars⇔Orthoの切り替え

*Edit Mode
[A]キー(All) 全て選択/選択解除
[SHIFT+D]キー(Duplicate) 選択中の頂点・辺・面の複製
 ([Esc]押すと複製した頂点の移動を中止する)
[E]キー(Extude) 押し出し
[M]キー(Mirror) 鏡像にする(ただし複製するわけじゃなく反転)

*Object Mode
[M]キー(Move) 選択中のオブジェクトを別のレイヤーに移動

*Object/Edit Mode共通
[Tab] Object Mode/Edit Modeの切り替え
[G]キー(Grab) 移動(Ctrlでグリッド単位の移動)
[R]キー(Rotate)  回転
[S]キー(Scale) 拡大・縮小
[X]キー 削除

※ショートカットはある程度増えたら、まとめることにします。

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最近の様子

2011/2/16
肘や膝の一軸関節は3>2分割で、わりと綺麗にいけるんですが(肘のねじれとかは無視)
肩と股関節に苦戦します。
肩とか可動範囲が広くて前方に動くと破綻してしまう…。股関節は骨盤と脚の中間が変なひしゃげ方するし、うーむ。

メモ
http://mattaku.sa-ra-sa.com/html/miko_tips_step4.html

プロフィール

Author: チルチル
絵の練習の合間(もしくは逃避)に、気が向いたらこっちで3Dを勉強したりするよ。
シムiピで遊ぶためなので基本的にはローポリの勉強するよ。 OperaGhost
※ブログの表示がおかしかったら教えてください。

ブログ内検索

参考書籍など

シ|ムピープル 完全版 3
iムピープル 完全版3

"シiム"と呼ばれるキャラクターの出世・恋愛・生活などにプレイヤーが干渉して遊ぶ人生SLG。
iムやペット、家・服を自由に選べる。
また、ユーザーがオブジェクトやスキンを作れるため 建築やインテリアに凝ったり、好きなキャラを作ったりできる、すばらしい箱庭ゲーム。
主にこのゲームで遊ぶためのローポリを作ってます。

ローポリモデリング
ローポリモデリング 第2版

ローポリの基本から応用まで解説されてる入門書。絶版になってたのが第2版になって再販されました。
モデリング、UV、テクスチャ、ボーン、背景など、ソフトによらないローポリのTIPSとメイキングの本。
人体のメイキングは、ポイントを抑える形なので、「人体モデルの作り方」を知りたい場合は ↓ の方があってると思います。
関節の分割、曲面分割率、ポリゴンを減らすテクニックなど、応用TIPSも濃い内容で読み応えがあります。

ローポリ スーパーテクニック
ローポリ スーパーテクニック

メタセコでの人体モデリングのメイキング本。
メインは表紙の左の子のモデリングで、~ヴィネットとして仕上げるまで。(ボーンの設定はMAX)
関節テスト、描画順などメタセコでのTIPSや、UVの切れ目をシームレスにする、UVの回転焼きこみ(いわゆるイクサ法)など、メタセコでのUVに関するテクニックが特に参考になりました。

[digital] LIGHTING & RENDERING 第2版
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[digital]TEXTURING & PAINTING
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