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Blenderさんの勉強

今日は、「別のブレンダーデータからオブジェクトやマテリアルを呼び出す。」のと
「オブジェクトの選択した部分を、別のマテリアルに設定する。」を覚えました。
でも、レンダリング画像の保存の仕方はまだわからないですよ。
まあ必要になった所からやればいいや。



透過の仕方がわかりました。
BOXの真ん中にLampを置いて、BOXのマテリアルのTraluを上げると光が裏面に透けるみたいです。
BOX
上のは色をつけてるのはBOX内の光源だけです。きれいきれい。

Traluを0にすると、BOXのマテリアルそのままのグレー。
BOX2

3D-Inventさん
http://www7b.biglobe.ne.jp/~invent/
のTIPSを参考にさせてもらいました。ありがたいです。



透過の仕方がようやくわかったので
突き出し看板が、中々いかがわしい感じになってきました。
あとはハイライトや陰影が思うようになれば、テクスチャに移れるかも。
Pincky07
黒い部分の、カクカクだった角をなおすにあたり、
Blenderではじめて多角形を貼ってみる。
やっぱり視点のぐるぐるだけは、どうにもこうにも・・・。

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袖看板とティーカップ

3Dについて色々チュートリアルやTIPS巡りをしました。
発光の設定のヒントをもらおうとしてみたけど、上手く検索できなかった。
でもネオンの作り方を見つけたので、今度やろう。
突き出し看板(という名称だとようやくわかった)より、むしろ、そちらからやるべきだった気がするよ。



ラジオシティのやり方について少し調べたので早速やってみるよ。
Pinky04
前回よりはマシになったかも。でもほとんど変わらないや・・・。
「やり方」はわかったけど「設定」がいまいちわかりません。
これじゃ「夜」のライティングじゃなくなってる。

光源になる物体を透明か不可視状態でレンダリングできるのかなぁ・・・?
もうちょっと手前にもってきたいけど、オブジェクトと被ってしまう。
あと、YafRayだとなんか暗い。そういうものだと思えばいいのかな。

いきなり照明器具を作り出したのは少し失敗だった気がしてきた。
でも、作る予定のオブジェクトは照明ばっかりだから避けては通れないし・・・。



もうちょっとモデリングやマテリアルの設定の仕方について勉強すべきだと思って
チュートリアルを参考にティーカップを作ってみるよ。
teacup_ble
メタセコだけど・・・。
普段使わない機能とか使い方がわかって、面白かったです。

う~ん、Blenderの使い方はわかってきたけど、視点の移動に慣れないので
モデリングするのは当分無理っぽい。

メタセコでのレンダリング。結構違う。
teacup_mq

実際のティーカップを見ながら作ってみたけど、フチに金のラインが入ってて
それをどう表現すればいいのかわからないです。
テクスチャを描くべきなのか、その部分の面だけマテリアル設定すればいいのか・・・。
後者だったらフリーズした後か、そのライン部分だけナイフとかで切らなきゃだよね。



今日わかったこと
・曲面はフリーズしなくても、BlenderでAuto Smoothにすればいいみたい
・希望するような光の当たり方をしないのは、光源になる物体の面の向きが
 明後日を向いてるからっぽい
光らせたい部分と平行になるようにすればどうなる??
・ラジオシティはライトを無視すると思ったけど、そうでもなかった

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一、はじめ、二の前。

絵の練習はやる気にならないので、
「でも、絵のための勉強でもあるんだからね・・・」と言ういいわけをしながら
10月中はしばらく3Dに逃げてようと思います。

一応、頬骨の位置をちゃんととるということが
顔を似せる上で結構重要ということはわかりました。

とりあえず、今やりかけばかり増えてるシiムのスキンをちゃんと仕上げるのと、
3Dでのオブジェクトの作り方を勉強しよう。

今までほとんどスキンしか作ってないので、ローポリでよかったけど
オブジェクトを作るにはそれではダメみたいです。
なので、少しずつやっていこうと思います。気まぐれだけど。



レンダラーは平行投影のできるBlender(とYafRay)を使うつもりです。
最初はPOV-Rayを使おうと触ってみたけど、さっぱり理解できずに挫折。
ということで、まずはBlenderの勉強をすることにします。

今ひとつわからないけど、とりあえずどうにかしてみようと試みた結果。
Pinky
うん・・・。やることいっぱいありそうだ。


適当だけどイメージとしては↓こんなの。文字と汚しは後で入れるとしても、
まず発光をどうしたものか・・・。
Pinky02

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最近の様子

2011/2/16
肘や膝の一軸関節は3>2分割で、わりと綺麗にいけるんですが(肘のねじれとかは無視)
肩と股関節に苦戦します。
肩とか可動範囲が広くて前方に動くと破綻してしまう…。股関節は骨盤と脚の中間が変なひしゃげ方するし、うーむ。

メモ
http://mattaku.sa-ra-sa.com/html/miko_tips_step4.html

プロフィール

Author: チルチル
絵の練習の合間(もしくは逃避)に、気が向いたらこっちで3Dを勉強したりするよ。
シムiピで遊ぶためなので基本的にはローポリの勉強するよ。 OperaGhost
※ブログの表示がおかしかったら教えてください。

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参考書籍など

シ|ムピープル 完全版 3
iムピープル 完全版3

"シiム"と呼ばれるキャラクターの出世・恋愛・生活などにプレイヤーが干渉して遊ぶ人生SLG。
iムやペット、家・服を自由に選べる。
また、ユーザーがオブジェクトやスキンを作れるため 建築やインテリアに凝ったり、好きなキャラを作ったりできる、すばらしい箱庭ゲーム。
主にこのゲームで遊ぶためのローポリを作ってます。

ローポリモデリング
ローポリモデリング 第2版

ローポリの基本から応用まで解説されてる入門書。絶版になってたのが第2版になって再販されました。
モデリング、UV、テクスチャ、ボーン、背景など、ソフトによらないローポリのTIPSとメイキングの本。
人体のメイキングは、ポイントを抑える形なので、「人体モデルの作り方」を知りたい場合は ↓ の方があってると思います。
関節の分割、曲面分割率、ポリゴンを減らすテクニックなど、応用TIPSも濃い内容で読み応えがあります。

ローポリ スーパーテクニック
ローポリ スーパーテクニック

メタセコでの人体モデリングのメイキング本。
メインは表紙の左の子のモデリングで、~ヴィネットとして仕上げるまで。(ボーンの設定はMAX)
関節テスト、描画順などメタセコでのTIPSや、UVの切れ目をシームレスにする、UVの回転焼きこみ(いわゆるイクサ法)など、メタセコでのUVに関するテクニックが特に参考になりました。

[digital] LIGHTING & RENDERING 第2版
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[digital]TEXTURING & PAINTING
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