PolyPoly△
Blender ・メタセコを使って、3Dを勉強したり、いろいろつくってみるブログです。ときどき、廃墟化。
建てかけシムBirds
Blenderの勉強がなかなか進まないので
久しぶりにシiムをプレイして、シiムBirdsを建設中です。
最初は普通に、ダウンタウンに建てようとしてたんですが
ダウンタウンはデートになっちゃうし、フリーウィルでプレイできないし、いちいち出かけるのがちょっと面倒。
かといってバケーションは家族客になっちゃうし、海側だとみんな水着だし
そもそも、Birdsはディスコなので泊まれる場所がない・・・。
結局住宅街の運河…に見立てた川のあるロットに作ることにしました。
組の人たちはパーティして呼ぶんだー・・・。
■■■
とりあえず、出てくる所はできるだけ再現しようと部屋を仕切ってみたり、
オブジェクトを置いてみたんですが、
横浜ベイホー・・ Birdsの間取りがこれ以上わからず・・・。
1階は玄関以外は、出てこないので空です。
屋上は作れないので無視。
2に出てくる厨房の位置が不明です。
道路側にあるのは間違いないんだけど、もうスペースがないよ。
1に出てくる所だけ作ればいいんだけど、シiムではキッチンがないと
生活しようがないので、どちみち厨房はいるし・・・困ったな。
あと階段の問題もあるし、斜め壁の問題もあるし
風呂場の所も狭いし、ずいぶん「設計」が低そうな建物になってしまった・・・。
今はスペース確保にオブジェクトを見立てで置いたりしてるので
これから色々作ったり探したりで、完成に向けてゆるゆるやってこうと思います。
まだ作ってないオブジェクトやスキンを、どうしようこうしようとか考えると
楽しいです。・・・全くもって取らぬ狸ですが。
久しぶりにシiムをプレイして、シiムBirdsを建設中です。
最初は普通に、ダウンタウンに建てようとしてたんですが
ダウンタウンはデートになっちゃうし、フリーウィルでプレイできないし、いちいち出かけるのがちょっと面倒。
かといってバケーションは家族客になっちゃうし、海側だとみんな水着だし
そもそも、Birdsはディスコなので泊まれる場所がない・・・。
結局住宅街の運河…に見立てた川のあるロットに作ることにしました。
組の人たちはパーティして呼ぶんだー・・・。
■■■
とりあえず、出てくる所はできるだけ再現しようと部屋を仕切ってみたり、
オブジェクトを置いてみたんですが、
1階は玄関以外は、出てこないので空です。
屋上は作れないので無視。
2に出てくる厨房の位置が不明です。
道路側にあるのは間違いないんだけど、もうスペースがないよ。
1に出てくる所だけ作ればいいんだけど、シiムではキッチンがないと
生活しようがないので、どちみち厨房はいるし・・・困ったな。
あと階段の問題もあるし、斜め壁の問題もあるし
風呂場の所も狭いし、ずいぶん「設計」が低そうな建物になってしまった・・・。
今はスペース確保にオブジェクトを見立てで置いたりしてるので
これから色々作ったり探したりで、完成に向けてゆるゆるやってこうと思います。
まだ作ってないオブジェクトやスキンを、どうしようこうしようとか考えると
楽しいです。・・・全くもって取らぬ狸ですが。
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スキンの進行状況
オブジェクトを作っても、スキンがないと遊びようがないので
中途していたスキン作りを再開。
スキンを作る時に、前まではMaxisデフォルトスキンの頂点や面を
増やしたり、移動したりと、改造して作っていたけど
それだと似せるのが非常に難しいということに気づきました。
今までは、UVやメッシュを延々弄って、それでもこれっぽっちも似せられない時は
ある程度形になった所で、顔を正面に向けてそれをスクリーンショットで撮って
直接レタッチしてテクスチャとする⇒UVを焼き付ける
と中々面倒でセコイことをしてました。
最近は専ら、辺で下書きと分割をして一から作ってます。(顔部分だけ)
こっちの方が簡単だし、イメージを掴みやすいようです。
やり方はローポリクラブ(海賊屋さん)で紹介されていた方法を参考にしてます。
http://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/(残念ながらサイトは消えてしまいました)
※絶版になっていた海賊屋さんの、「ローポリモデリング 3DゲームのためのCG制作入門」
の改訂版が11月に出るようです。
■■■
とりあえず、分割で悩んで進まなかったスキンを
適当に仕上げて
そのまま面を貼ったら、失敗しました。
無駄な所が多くて、面を貼った後に修正するのが難しい状態に・・・。
■■■
やっぱりちゃんと(立体としての)面を意識して、分割を考えないとダメなんだなと
改めて作り直し。
今度は面を貼る前に、できるだけ詰めておく。
分割する所は、斜めの顔写真を何枚か見比べながら(立体としての)面の変わり目を探ります。
この作業が自分にとってすごく難しい作業なのは、やっぱり立体的に物を捉えられてないからなんだろうなぁ。
というわけでここら辺まで進みました。
今の時点で頂点が多い。大丈夫かな・・・。
参考にした画像の影響でちょっと上向きだけど、最後になおそう。
■■■
5人(+4人+ナミィも作る予定、一応…)のうち、一番進んでる人。
実はボディの方は一着もうできてるので、顔さえ完成させれば遊べるんだけど・・・
テクスチャでどうにも詰まって、ほったらかしです。
だって似ないんだもん・・・。
中途していたスキン作りを再開。
スキンを作る時に、前まではMaxisデフォルトスキンの頂点や面を
増やしたり、移動したりと、改造して作っていたけど
それだと似せるのが非常に難しいということに気づきました。
今までは、UVやメッシュを延々弄って、それでもこれっぽっちも似せられない時は
ある程度形になった所で、顔を正面に向けてそれをスクリーンショットで撮って
直接レタッチしてテクスチャとする⇒UVを焼き付ける
と中々面倒でセコイことをしてました。
最近は専ら、辺で下書きと分割をして一から作ってます。(顔部分だけ)
こっちの方が簡単だし、イメージを掴みやすいようです。
やり方はローポリクラブ(海賊屋さん)で紹介されていた方法を参考にしてます。
http://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/(残念ながらサイトは消えてしまいました)
※絶版になっていた海賊屋さんの、「ローポリモデリング 3DゲームのためのCG制作入門」
の改訂版が11月に出るようです。
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とりあえず、分割で悩んで進まなかったスキンを
適当に仕上げて
そのまま面を貼ったら、失敗しました。
無駄な所が多くて、面を貼った後に修正するのが難しい状態に・・・。
■■■
やっぱりちゃんと(立体としての)面を意識して、分割を考えないとダメなんだなと
改めて作り直し。
今度は面を貼る前に、できるだけ詰めておく。
分割する所は、斜めの顔写真を何枚か見比べながら(立体としての)面の変わり目を探ります。
この作業が自分にとってすごく難しい作業なのは、やっぱり立体的に物を捉えられてないからなんだろうなぁ。
というわけでここら辺まで進みました。
今の時点で頂点が多い。大丈夫かな・・・。
参考にした画像の影響でちょっと上向きだけど、最後になおそう。
■■■
5人(+4人+ナミィも作る予定、一応…)のうち、一番進んでる人。
実はボディの方は一着もうできてるので、顔さえ完成させれば遊べるんだけど・・・
テクスチャでどうにも詰まって、ほったらかしです。
だって似ないんだもん・・・。
最近気づいたことのメモ1
◆曲面制御について
同じ立方体でも、頂点があるかないかで曲面した時に
形が大きく変わってしまうらしいことにようやく気づきました。
どうりでやたら丸いと思ったんだ・・・。
スキンの方は頂点数で大きくファイル数がかわるので、何でもローポリ癖が
あったけどオブジェクトはそれじゃダメなんだなぁ。
■■■
突き出し看板にテクスチャを貼りました。
操作や視点の移動にだいぶ慣れたと思ったので、BlenderでUVを貼ろうと
挑戦してみたけど、すごすごと引き返して、メタセコでやりました。
いやー、メタセコインポータとエクスポータを作ってくださった方には本当に感謝してます。
相変わらずの陰影。
しばらくBlenderのチュートリアルをちゃんと消化して、ライティングのやり方を
勉強しないとダメだ・・・。
同じ立方体でも、頂点があるかないかで曲面した時に
形が大きく変わってしまうらしいことにようやく気づきました。
どうりでやたら丸いと思ったんだ・・・。
スキンの方は頂点数で大きくファイル数がかわるので、何でもローポリ癖が
あったけどオブジェクトはそれじゃダメなんだなぁ。
■■■
突き出し看板にテクスチャを貼りました。
操作や視点の移動にだいぶ慣れたと思ったので、BlenderでUVを貼ろうと
挑戦してみたけど、すごすごと引き返して、メタセコでやりました。
いやー、メタセコインポータとエクスポータを作ってくださった方には本当に感謝してます。
相変わらずの陰影。
しばらくBlenderのチュートリアルをちゃんと消化して、ライティングのやり方を
勉強しないとダメだ・・・。
Zバッファまでの準備(書きかけ)
オブジェクト作りは、順調・・・な方だと思うんですが
問題はこの後のZバッファです。
調整が、しち面倒くさいのでそのことを考えると「憂鬱でそれどころではありません。」になってきます。
そこで、折角3Dでオブジェクトを作るので、
BlenderでZバッファの出力が、何とかできないものかと思って色々情報を集めてみました。
今も調べ中なので、できるようになったら後でまとめたいと思います。
結論から言うと、「多分できるけど設定がわからない」というところです。
わからないのは、カメラからオブジェクトまでの距離?まだテストしてないので適当に言ってるだけど・・・。
JBDPの関連してそうな箇所
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BInput(%C6%FE%CE%CF%CD%D1)%A5%CE%A1%BC%A5%C9%5D%5D
ノード・・・それなあに?
という状態なので、まだ試してません。
■■■
シiムでのオブジェクトのアングルについては
Moon Simsさん
http://moonsims.asi.org/tech/objects-4.html
The B List さん
Persimmon Groveさんによるチュートリアル
http://theblist.com/Tutorials/NotesMenu.html
で言及されてます。
30度の角度から見下ろした状況で「45°/135°/-135°/-45°」でレンダリングすれば
いいみたいです。
TSR Forumsのチュートリアルと過去ログ(?)で、3Dと関連しそうな項目。Maxが多いです。
"3D Studio Max: Sims Scene"
http://www.thesimsresource.com/article/tutorials/3D_Studio_Max_Sims_Scene
3D Studio Maxでのレンダリングについて書かれてます。
"Modeling an End Table in Anim8or"
http://www.thesimsresource.com/article/tutorials/Modeling_an_End_Table_in_Anim8or
Anim8orでのオブジェクトのチュートリアル。
"Tutorial for Z Buffers"
http://forums.thesimsresource.com/archive/index.php/t-9355.html
でMaxisは3d Studio Max を使ってると書かれてます。
"a 3D max Z-Buffer plugin/scene?"
http://forums.thesimsresource.com/archive/index.php/t-199592.html
3d Studio Maxでの、Zバッファのレンダリング方法みたいです。
"3ds max - size"
http://forums.thesimsresource.com/archive/index.php/t-238815.html
3Dでオブジェクトを作る時に、サイズがうんぬん、背景に格子を設定するうんぬん
と書いてあるきがします・・・。
問題はこの後のZバッファです。
調整が、しち面倒くさいのでそのことを考えると「憂鬱でそれどころではありません。」になってきます。
そこで、折角3Dでオブジェクトを作るので、
BlenderでZバッファの出力が、何とかできないものかと思って色々情報を集めてみました。
今も調べ中なので、できるようになったら後でまとめたいと思います。
結論から言うと、「多分できるけど設定がわからない」というところです。
わからないのは、カメラからオブジェクトまでの距離?まだテストしてないので適当に言ってるだけど・・・。
JBDPの関連してそうな箇所
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BInput(%C6%FE%CE%CF%CD%D1)%A5%CE%A1%BC%A5%C9%5D%5D
ノード・・・それなあに?
という状態なので、まだ試してません。
■■■
シiムでのオブジェクトのアングルについては
Moon Simsさん
http://moonsims.asi.org/tech/objects-4.html
The B List さん
Persimmon Groveさんによるチュートリアル
http://theblist.com/Tutorials/NotesMenu.html
で言及されてます。
30度の角度から見下ろした状況で「45°/135°/-135°/-45°」でレンダリングすれば
いいみたいです。
TSR Forumsのチュートリアルと過去ログ(?)で、3Dと関連しそうな項目。Maxが多いです。
"3D Studio Max: Sims Scene"
http://www.thesimsresource.com/article/tutorials/3D_Studio_Max_Sims_Scene
3D Studio Maxでのレンダリングについて書かれてます。
"Modeling an End Table in Anim8or"
http://www.thesimsresource.com/article/tutorials/Modeling_an_End_Table_in_Anim8or
Anim8orでのオブジェクトのチュートリアル。
"Tutorial for Z Buffers"
http://forums.thesimsresource.com/archive/index.php/t-9355.html
でMaxisは3d Studio Max を使ってると書かれてます。
"a 3D max Z-Buffer plugin/scene?"
http://forums.thesimsresource.com/archive/index.php/t-199592.html
3d Studio Maxでの、Zバッファのレンダリング方法みたいです。
"3ds max - size"
http://forums.thesimsresource.com/archive/index.php/t-238815.html
3Dでオブジェクトを作る時に、サイズがうんぬん、背景に格子を設定するうんぬん
と書いてあるきがします・・・。
POV-Ray挫折を懐かしむ
突き出し看板
あまり進展してません。出て欲しい所にハイライトが出なくて、
明るくなって欲しくない所が明るくなるという状態。
もうレタッチしちゃえよ。とも思うんですが
今後も同じ問題が出てくるだろうし、もうすこし粘ってみようかな。
■■■
同じオブジェクトばかりにかまってたので少し飽きてきました。
なので、息抜きに別のオブジェクトを作ったり、
以前の作りかけを発掘してみたら
結構面白いのがありました。
非常灯の作りかけ。
これも発光がよくわからなくて(というかレタッチで明るくしてる途中だったみたい)
ほったらかしてたので、透過してライトを入れてみたよ。
後はマテリアルをいじって、「非常口」の文字を入れるだけ・・・。
あれ・・・?上の看板と同じところで中途だ。
それとPOV-Rayでレンダリングしようと挑戦してた頃のが出てきましたよ。
Lampとマンガ家セット。
シiムでイーゼルを改造しようと思って、ここまで作ったけど
POV-Rayの記述に散々悩んで、やっとできたのがこの通り、
残念な結果となってしまったので、POV-Rayを挫折しました・・・。
あー、テクスチャが呼び出せなくて苦労したことを思い出すなぁ。(;∀;)
確か、tgaじゃないとダメだったと思うんですが、もう忘れちゃった。
どうもライティングが上手くいかなくて挫折したみたいです。
あれ・・・?今と同じ悩みじゃない?
POV-Rayの時の苦労に比べれば、Blenderは決してとっつきにくい子じゃないよ。
ただやれる事がたくさんありすぎてどこにあるのかわからないのと、
英語というのがちょっとハードルになってるだけで・・・。
だから、まだまだがんばる。(`・ω・´)
■■■
というか照明器具ばっかり。
あまり進展してません。出て欲しい所にハイライトが出なくて、
明るくなって欲しくない所が明るくなるという状態。
もうレタッチしちゃえよ。とも思うんですが
今後も同じ問題が出てくるだろうし、もうすこし粘ってみようかな。
■■■
同じオブジェクトばかりにかまってたので少し飽きてきました。
なので、息抜きに別のオブジェクトを作ったり、
以前の作りかけを発掘してみたら
結構面白いのがありました。
非常灯の作りかけ。
これも発光がよくわからなくて(というかレタッチで明るくしてる途中だったみたい)
ほったらかしてたので、透過してライトを入れてみたよ。
後はマテリアルをいじって、「非常口」の文字を入れるだけ・・・。
あれ・・・?上の看板と同じところで中途だ。
それとPOV-Rayでレンダリングしようと挑戦してた頃のが出てきましたよ。
Lampとマンガ家セット。
シiムでイーゼルを改造しようと思って、ここまで作ったけど
POV-Rayの記述に散々悩んで、やっとできたのがこの通り、
残念な結果となってしまったので、POV-Rayを挫折しました・・・。
あー、テクスチャが呼び出せなくて苦労したことを思い出すなぁ。(;∀;)
確か、tgaじゃないとダメだったと思うんですが、もう忘れちゃった。
どうもライティングが上手くいかなくて挫折したみたいです。
あれ・・・?今と同じ悩みじゃない?
POV-Rayの時の苦労に比べれば、Blenderは決してとっつきにくい子じゃないよ。
ただやれる事がたくさんありすぎてどこにあるのかわからないのと、
英語というのがちょっとハードルになってるだけで・・・。
だから、まだまだがんばる。(`・ω・´)
■■■
というか照明器具ばっかり。
最近の様子
2011/2/16
肘や膝の一軸関節は3>2分割で、わりと綺麗にいけるんですが(肘のねじれとかは無視)
肩と股関節に苦戦します。
肩とか可動範囲が広くて前方に動くと破綻してしまう…。股関節は骨盤と脚の中間が変なひしゃげ方するし、うーむ。
メモ
http://mattaku.sa-ra-sa.com/html/miko_tips_step4.html
肘や膝の一軸関節は3>2分割で、わりと綺麗にいけるんですが(肘のねじれとかは無視)
肩と股関節に苦戦します。
肩とか可動範囲が広くて前方に動くと破綻してしまう…。股関節は骨盤と脚の中間が変なひしゃげ方するし、うーむ。
メモ
http://mattaku.sa-ra-sa.com/html/miko_tips_step4.html
プロフィール
Author:
チルチル
絵の練習の合間(もしくは逃避)に、気が向いたらこっちで3Dを勉強したりするよ。
シムiピで遊ぶためなので基本的にはローポリの勉強するよ。
※ブログの表示がおかしかったら教えてください。
シムiピで遊ぶためなので基本的にはローポリの勉強するよ。
※ブログの表示がおかしかったら教えてください。
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参考書籍など
シiムピープル 完全版3
"シiム"と呼ばれるキャラクターの出世・恋愛・生活などにプレイヤーが干渉して遊ぶ人生SLG。
シiムやペット、家・服を自由に選べる。
また、ユーザーがオブジェクトやスキンを作れるため 建築やインテリアに凝ったり、好きなキャラを作ったりできる、すばらしい箱庭ゲーム。
主にこのゲームで遊ぶためのローポリを作ってます。
ローポリモデリング 第2版
ローポリの基本から応用まで解説されてる入門書。絶版になってたのが第2版になって再販されました。
モデリング、UV、テクスチャ、ボーン、背景など、ソフトによらないローポリのTIPSとメイキングの本。
人体のメイキングは、ポイントを抑える形なので、「人体モデルの作り方」を知りたい場合は ↓ の方があってると思います。
関節の分割、曲面分割率、ポリゴンを減らすテクニックなど、応用TIPSも濃い内容で読み応えがあります。
ローポリ スーパーテクニック
メタセコでの人体モデリングのメイキング本。
メインは表紙の左の子のモデリングで、~ヴィネットとして仕上げるまで。(ボーンの設定はMAX)
関節テスト、描画順などメタセコでのTIPSや、UVの切れ目をシームレスにする、UVの回転焼きこみ(いわゆるイクサ法)など、メタセコでのUVに関するテクニックが特に参考になりました。
[digital] LIGHTING & RENDERING 第2版
[digital]TEXTURING & PAINTING