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  <title>PolyPoly△</title>
  <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/</link>
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  <description>Blender ・メタセコを使って、3Dを勉強したり、いろいろつくってみるブログです。ときどき、廃墟化。</description>
  <lastBuildDate>Thu, 10 Feb 2011 01:46:44 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>修正中</title>
    <description>
    <![CDATA[とりあえず形にしてみました。<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/supana04.jpg" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/supana05.jpg" border="0" width="298" height="350" alt="" /></a><br />
新種のきのこと言って差し支えないと思います。。。<br />
<br />
顔の方は一応修正してみたんですが、やっぱり似なかったので<br />
もうあきらめて、先に進む事にしました。<br />
<br />
今のところ頭部全体で頂点数150、面数296、<br />
SKNファイルに変換した後に分離される頂点数を考えると、デフォルトよりやや多めです。<br />
制限とかは決めてませんが、できるだけ節約を心がけねぱ。<br />
<br />
イヤーマフラーみたいになってるのは、前髪をどうするか検討中の部位です。<br />
頂点数を抑えるためにも、髪と顔は一体化した状態にしたいので、<br />
テクスチャで解決できれば１番いいんですけれどね…。<br />
ローポリだとツンツン・ふわふわ系の髪の表現が、本当に難しいです。<br />
<br />
あとは頭の形を修正してから、テクスチャに行こうと思います。]]>
    </description>
    <category>シム・スキン関連</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/%E3%82%B7%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%B3%E9%96%A2%E9%80%A3/%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E4%B8%AD</link>
    <pubDate>Wed, 10 Mar 2010 11:57:36 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>途中経過</title>
    <description>
    <![CDATA[とりあえず、面を貼って立体にする所まではいきました。<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/spana03.gif" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/spana03_sum.gif" border="0" alt=""  width="280" height="319" ></a><br />
面の貼り方とか、頂点数・面数とかも問題なのですが・・・<br />
一番の問題は「全然似てないこと」です！<br />
<br />
というわけで、色々修正をする前に<br />
絵の練習をしてます。。。]]>
    </description>
    <category>シム・スキン関連</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/%E3%82%B7%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%B3%E9%96%A2%E9%80%A3/%E9%80%94%E4%B8%AD%E7%B5%8C%E9%81%8E</link>
    <pubDate>Thu, 04 Mar 2010 12:15:23 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ninomae.blog.shinobi.jp://entry/35</guid>
  </item>
    <item>
    <title>点と線の下描き</title>
    <description>
    <![CDATA[色々忘れてますが<br />
何か作る！という情熱だけは戻ってきたので、それだけを頼りに<br />
作り始めようと思います。<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/supana.gif" border="0" width="209" height="231" alt="" /><br />
ちゃんとした資料を用意できなかったので、横向きで作り始めたんですが<br />
失敗だったかも・・・。<br />
横に引き出すより、奥行きを引っ張るやり方のほうが、自分には向いてるようです。<br />
下絵も描いて、正面からちゃんと作ればよかったなー。<br />
でも面倒くさかったんだもの・・・。<br />
<br />
ここで横着したせいで、また「作りかけの墓場」行きになりそうなものができてしまいました。<br />
でも、とりあえず面を貼ってみます。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/supana2.gif" border="0" width="208" height="309" alt="" /><br />
<br />
とにかく完成までいくのが目標だー。]]>
    </description>
    <category>シム・スキン関連</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/%E3%82%B7%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%B3%E9%96%A2%E9%80%A3/%E7%82%B9%E3%81%A8%E7%B7%9A%E3%81%AE%E4%B8%8B%E6%8F%8F%E3%81%8D</link>
    <pubDate>Sun, 28 Feb 2010 08:20:55 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ninomae.blog.shinobi.jp://entry/33</guid>
  </item>
    <item>
    <title>気まぐれに再開</title>
    <description>
    <![CDATA[久しぶりに、創作意欲が湧いてきたかも・・・なのですが<br />
Blenderの使い方をほとんど忘れてるので、しばらく復習してきます。<br />
このためにブログを作って記録しておいたのだー。<br />
<br />
そのうち絵の練習も再開しよう。この間本当に一切描いてないしね…。<br />
とりあえず広告を消しておこう。]]>
    </description>
    <category>3D制作ノート</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/3d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88/%E6%B0%97%E3%81%BE%E3%81%90%E3%82%8C%E3%81%AB%E5%86%8D%E9%96%8B</link>
    <pubDate>Tue, 16 Feb 2010 13:05:27 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ninomae.blog.shinobi.jp://entry/30</guid>
  </item>
    <item>
    <title>【Blender】チュートリアルをやってみる：GUS</title>
    <description>
    <![CDATA[Blenderの使い方とショートカットを忘れつつあるので<br />
あらためて、Blenderの勉強をはじめます。<br />
<br />
まずは、JBDPにあるジンジャーブレッドマン"GUS"のチュートリアルをやってみました。<br />
<strong>JBDP - GUSの作成</strong><br />
<a href="http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%C2%CE%A4%CE%BA%EE%C0%AE%5D%5D" target="_blank">http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%C2%CE%A4%CE%BA%EE%C0%AE%5D%5D</a><br />
<br />
<br />
生意気なことに少しアレンジなんかもしましたが、手順どおりに進めた部分でさえ<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237167000/" border="0" width="400" height="300" alt="Gus_rendering02" /><br />
・・・どうも何か違う。<br />
見本みたいなシャープさと、でこぼこ感がないです。<br />
色々いじってみてもわからなかったので今後の課題にしたいと思います・・・。<br />
<br />
◇解決しなかった課題<br />
1.何だか画像がぼやけてる<br />
2.スピンの位置がずれる<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
GUSチュートリアルでのメモ<br />
<br />
<br />
◆BOXとBrush選択<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166059/" border="0" width="220" height="232" alt="box" /><br />
ショートカットの<strong>［B］キー</strong>（Box/Brush）を1回押すと、「短形選択」<br />
<br />
2回押すとなぞった所が選択される「ブラシ選択」になる。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166073/" border="0" width="200" height="202" alt="brush_xcancel" /><br />
マウスホイールでブラシのサイズを変更できる。<br />
ブラシ選択を解除する場合は、右クリック。<br />
<br />
<br />
◆レイヤーの順番<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237205179/" border="0" width="223" height="127" alt="layer" /><br />
左上がレイヤー1で、右上がレイヤー10<br />
左下がレイヤー11で、右下がレイヤー20<br />
<br />
<br />
◆ミラーの基準<br />
ミラーで反転する際の軸の基準は、ヘッダにあるPivotから変更できる。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166397/" border="0" width="274" height="371" alt="pivot" /><br />
<br />
ミラーは複製ではなく、反転なのでまずShifr+Dで複製をしてから、<br />
<strong>［M］キー</strong>（Mirror）で軸を選択すると、反転する。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166409/" border="0" width="368" height="334" alt="mirror" /><br />
<br />
<br />
◆近接する頂点をくっつける<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166425/" border="0" width="222" height="159" alt="remdouble" /><br />
<strong>Editingボタン</strong>（F9）<strong>⇒MeshToolsパネル →Remove Doubles</strong><br />
<br />
<br />
◆法線のリセット<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166539/" border="0" width="328" height="350" alt="Normal" /><br />
ミラーなどで作られたメッシュの中央に黒い線が出ることがある。<br />
これは法線の向きがおかしいためなので、<strong>Ctrl+N</strong>（Normal）でリセットする。<br />
<br />
<br />
◆曲面制御<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166519/" border="0" width="192" height="143" alt="subsurf" /><br />
<strong>Editingボタン</strong>（F9）<strong>⇒Modifiersパネル →Add Modifier ：Subsurf</strong><br />
Levelsで分割数を決める<br />
<br />
<br />
◆面を滑らかにする<br />
カクカクした面を滑らかに見せる。<br />
<strong>Editingボタン</strong>（F9）<strong>⇒Link and Materialsパネル →Setsmooth</strong><br />
元に戻す場合は、Setsmoothの右にある<strong>Setsolid</strong>を押す。<br />
<br />
<br />
◆カメラ・ライトをオブジェクトに向ける、オブジェクトを追わせる<br />
◆中心（の紫色の丸）を、オブジェクトの中心にセットする<br />
<br />
まず、カメラがオブジェクトを追いかける設定から・・・<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166614/" border="0" width="297" height="211" alt="track01" /><br />
カメラもしくはライトと、対象のオブジェクトを選択した状態で<br />
<strong>Ctrl+T</strong>（Tracking）<strong>⇒Track to Constraint</strong>を選択する。<br />
もし、カメラ/ライトが明後日の方を向いている場合は<br />
<strong>Alt+R </strong>で回転をリセットする。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166632/" border="0" width="334" height="220" alt="camera" /><br />
カメラはオブジェクトの中心に向いたけど、"中心の丸"がオブジェクトの中心から離れてるので<br />
これを中心にセットしなおす。（なんかややこしい言い回し・・・）<br />
<br />
<strong>Editingボタン</strong>（F9）<strong>⇒Meshパネル →CenterNew</strong>で、オブジェクトの中心に丸がセットされる。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166657/" border="0" width="210" height="187" alt="centernew" /><br />
<strong>CenterNew</strong>は、"中心の丸"がオブジェクトの中心へ移動<br />
<strong>Center</strong>は、オブジェクトを"中心の丸"へ移動<br />
<strong>CenterCur</strong>は、"中心の丸"が3Dカーソルのある位置に移動する<br />
<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166645/" border="0" width="333" height="221" alt="cameara02" /><br />
オブジェクトの中心にセットされたので、カメラも中心に向きなおります。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166683/" border="0" width="186" height="274" alt="gusfly" /><br />
オブジェクトを移動させても、カメラは追いかけます。<br />
<br />
<br />
◆スポットライトの設定<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237166776/" border="0" width="338" height="175" alt="spot_size_buton" /><br />
Clipstaは、<strong>Lampボタン⇒Shadow and Spotパネル →Buf.Shadow</strong>をオンにすると表示される。<br />
スポットライトの円のサイズは、<strong>Spotsi</strong>のスライダーで調整する。<br />
<br />
<br />
◆レンダリングした画像の保存<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1237205201/" border="0" width="208" height="151" alt="Render_format" /><br />
レンダリングした画像は<strong>［F3］</strong>で保存。<br />
画像形式は、あらかじめ <strong>Renderボタン ⇒Formatパネル</strong>から選択する。<br />
ファイル名には必ず拡張子をつけること。<br />
<br />
<br />
◆マテリアルとテクスチャの違い<br />
マテリアル⇒材質、素材<br />
テクスチャ⇒模様、状態<br />
<br />
<br />
◆その他：ショートカットメモ<br />
（　）内の機能名は、ちゃんと調べてないので間違ってるかもです。<br />
<br />
<strong>［Num 0］</strong>　Camera View<br />
<strong>［Num 1］</strong>　Front<br />
<strong>［Num 3］</strong>　Side<br />
<strong>［Num 7］</strong>　Top<br />
<strong>［Num 5］</strong>　Pars⇔Orthoの切り替え<br />
<br />
<u><strong>*Edit Mode</strong></u><br />
<strong>［A］キー</strong>（All）　全て選択/選択解除<br />
<strong>［SHIFT+D］キー</strong>（Duplicate）　選択中の頂点・辺・面の複製<br />
　（［Esc］押すと複製した頂点の移動を中止する）<br />
<strong>［E］キー</strong>（Extude）　押し出し<br />
<strong>［M］キー</strong>（Mirror）　鏡像にする（ただし複製するわけじゃなく反転）<br />
<br />
<u><strong>*Object Mode</strong></u><br />
<strong>［M］キー</strong>（Move）　選択中のオブジェクトを別のレイヤーに移動<br />
<br />
<u><strong>*Object/Edit Mode共通</strong></u><br />
<strong>［Tab］</strong>　Object Mode/Edit Modeの切り替え<br />
<strong>［G］キー</strong>（Grab）　移動（Ctrlでグリッド単位の移動）<br />
<strong>［R］キー</strong>(Rotate)　 回転<br />
<strong>［S］キー</strong>（Scale）　拡大・縮小<br />
<strong>［X］キー</strong>　削除<br />
<br />
※ショートカットはある程度増えたら、まとめることにします。]]>
    </description>
    <category>3D制作ノート</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/3d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88/%E3%80%90blender%E3%80%91%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%92%E3%82%84%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%8B%EF%BC%9Agus</link>
    <pubDate>Mon, 16 Mar 2009 12:26:11 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ninomae.blog.shinobi.jp://entry/28</guid>
  </item>
    <item>
    <title>久しぶりに更新</title>
    <description>
    <![CDATA[元<span style="color:#FFFFFF">l</span>木さん、快挙おめでとう！<br />
と言いながら三屋のスキンをうｐするのが理想的でしたが<br />
やっぱりそうはいきませんでした・・・。<br />
<br />
うる覚えですが元<span style="color:#FFFFFF">l</span>木さんが前に、<br />
「作品と言うのは自分の子供のようなもの」<br />
「作品が自分たちの手を離れても、評価されるのはうれしいこと」<br />
<br />
と言うようなニュアンスのことを言っていた覚えがあるのですが<br />
元<span style="color:#FFFFFF">l</span>木さんがGONINに対しても、今でも思い入れのある作品だと思っていてくれれば<br />
うれしいなぁ、と思います。<br />
<br />
俳優さんには仕事の一つかもしれないけど、観る側にはその作品が特別な存在だったり、<br />
何かを与えられたりするものなんだー！と・・・主張したいです。。。<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
更新してない間はオウガシリーズをしてました。もちろんスーファミ版です。<br />
そのうち誰かキャラを作るんだー。<br />
ということで、久しぶりに創作意欲が湧いてきたのでがんがんやるよ。<br />
<br />
現在は、トリツクの矢部さんを手直し中です。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1235615458/" border="0" width="231" height="300" alt="yabe_eri" /><br />
テクスチャだけだと矢部さんの襟がどうにも地味だったので、立体にしました。<br />
<br />
ゲームの画面ではほとんど見えないので、容量の無駄といえますが<br />
やはり矢部さんの柄シャツへのこだわりを、シ<span style="color:#FFFFFF">l</span>ムでも再現せねば。<br />
<br />
はっきりいって、矢部スキンは1番苦労して何度も作りなおしたので<br />
あんまり似てなくても、今のスキンでそれなりに満足してます。<br />
最初のスキンなんて、それはそれは・・・(´ω`；)<br />
<br />
一応髪型もシリーズごとに用意するつもりでいます。<br />
体型は細身（Skin）です。上田がFitなので、差をつけるためだけど<br />
シムのSkinは細すぎると思うんだー・・・。<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/yabe_body.png" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1235615471/" border="0" width="176" height="300" alt="yabe_body" /></a><br />
<br />
矢部さんと、あと石原を作ったらバケーションのタウニーにして<br />
奈緒子と上田が行った依頼先でばったり！みたいなプレイをしたいわけです。<br />
そのために、シムトリツクの面々に、はやく水着と冬服を作ってあげなくては。<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
一応トリツクのメインの4人についてはHeadはできているんですが<br />
1番最初のころに作ったこともあって、今見るとひどいもんです。<br />
なので、一通りなおすつもりです。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1235615481/" border="0" width="207" height="103" alt="Tri_4" /><br />
確か、1番最初に作ったシ<span style="color:#FFFFFF">l</span>ムのスキンは、里見さんか、ハルちゃんです。]]>
    </description>
    <category>シム・スキン関連</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/%E3%82%B7%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%B3%E9%96%A2%E9%80%A3/%E4%B9%85%E3%81%97%E3%81%B6%E3%82%8A%E3%81%AB%E6%9B%B4%E6%96%B0</link>
    <pubDate>Thu, 26 Feb 2009 02:59:19 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ninomae.blog.shinobi.jp://entry/26</guid>
  </item>
    <item>
    <title>【Blender】チュートリアルをやってみる：ネオン看板</title>
    <description>
    <![CDATA[参考サイト：<br />
<strong>Neon Effect in Blender</strong> <br />
http://www.blendernewbies.com/tutorials/html/neon_effect1/neon_effect1.htm<br />
<strong>More Neon Effect in Blender</strong> <br />
http://www.blendernewbies.com/tutorials/pdf/neon_effects2.pdf<br />
※下はPDFです<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
チュートリアルに沿って「Haloを使ったネオン」を作る練習をしようとおもいます。<br />
チュートリアルではBlenderのベジェ曲線を使ってますが<br />
自分の環境ではポイントを移動するのも、もっさりになってしまったので<br />
GIMPでパスを作ってインポートすることにしました。<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
パスを滅多に使うことがないので、3Dじゃないけどメモに残しときます。。。<br />
<br />
◆GIMPのパスのメモ（GIMPのバージョンは2.2系です）<br />
<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468201/" border="0" width="33" height="35" alt="Add" align="left"/><br />
パスを新しく作る。<br clear="left"><br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468237/" border="0" width="34" height="35" alt="plus" align="left"/><br />
（Ctrl） カーブ間にアンカーを追加。<br clear="left"><br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468250/" border="0" width="33" height="34" alt="minus" align="left"/>（Ctrl-Shift） カーブ、アンカーを削除。ハンドル上では<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468266/" border="0" width="28" height="26" alt="handle" />になる。<br clear="left"><br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468217/" border="0" width="38" height="38" alt="Move" align="left"/> カーブ、アンカーを移動。ハンドル上では<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468266/" border="0" width="28" height="26" alt="handle" />になる。<br clear="left"><br />
◆ハンドルの表示のさせ方<br />
・アンカーを置いた後、そのままドラッグする<br />
・カーブをクリックしてドラッグする<br />
・Ctrlを押して、アンカーをクリックしてドラッグ<br />
<br />
◆パスのエクスポート<br />
1.パスレイヤー上で右クリック⇒「可視パスの統合」<br />
2.右クリック⇒「パスをエクスポート」<br />
<br />
◆パスの反転<br />
ツールの「鏡面」のパスを選択する。<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
パスがでけました。<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/path.gif" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468295/" border="0" width="400" height="137" alt="path" /></a><br />
パスを使うことが無いので、ポイントの置き具合とかさっぱり・・・。<br />
<br />
Blenderにインポートする時のメニューは、大体以下のような意味だと思います。<br />
<br />
<strong>Clamp Width 1</strong>　横幅を1マス（1Blender？）の幅にあわせて圧縮<br />
<strong>Clamp Height 1</strong>　縦幅を1マスの幅にあわせて圧縮<br />
<strong>No Rescaling</strong>　スケールの調整なし。※このままだと大きすぎると思います<br />
<strong>Separate Curves</strong>　パスをストロークごとに、オブジェクトとしてわける<br />
<strong>Import Colors</strong>　試してないのでわからないですが、名前からすると色情報を持ってくるんでしょうか。<br />
複数選択もできます。（パスをわけつつ、縦幅を1マスにあわせるなど）<br />
<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/importPath.gif" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468321/" border="0" width="400" height="110" alt="importPath" /></a><br />
BlenderにImportしました。<br />
<br />
パスを閉じた状態で、Importすると面が貼られた状態になるようです。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468367/" border="0" width="239" height="214" alt="face" /><br />
なので、パスを閉じないようになおしました。<br />
<br />
他のパスファイルがどうなのかわからないですが<br />
GIMPのパスはBlenderでベジェ曲線に変換？されるみたいです。<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
さて、ここからBlender上でチュートリアル通り進めていこうと思うんですが<br />
「Curve to Mesh」を行うと、1つのオブジェクトのままでは、<br />
複数のマテリアルを設定できなくなったので（頂点だけだから？）<br />
色ごとにオブジェクトとしてわけました。（Pキー/Separate）<br />
この場合、ストロークごとに選択されるので（エディットモードで）Lキーが便利です。<br />
<br />
オブジェクトとしてわけて、マテリアルを設定したので<br />
「Curve to Mesh」（Alt-c）でカーブをメッシュ化。<br />
試しにレンダリングしてみました。わくわく<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/BirdsNeon_rendering.png" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468408/" border="0" width="399" height="121" alt="BirdsNeon_rendering" /></a><br />
お！・・・おう？ちょっとガタガタだけど、ネオンぽいかも。<br />
でも調整がすごい面倒くさいんじゃないかな・・・コレ。<br />
<br />
チュートリアルに書いてありますが、どうやらムラがあるのは頂点間の距離に関係するようです。<br />
<strong>密</strong>⇒Haloが集まって白っぽい<br />
<strong>疎</strong>⇒Haloの間隔があいて暗くなる。<br />
少なければSubdivide、とあるけど<br />
多すぎる場合はどうすればいいんだろう？<br />
<br />
<br />
変換した頂点<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/B.gif" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468441/" border="0" width="300" height="274" alt="B" /></a><br />
ハハハ見ろぉ、頂点がアリんこのようだ！・・・状態になってました。<br />
<br />
ちなみにパスはこうなってます。<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/B_path.gif" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468456/" border="0" width="290" height="300" alt="B_path" /></a><br />
これを見ると、アンカー間の距離が狭いほど、頂点が多くなるみたいです。<br />
<br />
<br />
まさか、これを一個一個調整するの？と気が遠くなりかけましたが、<br />
一応、ある程度、等間隔で頂点を間引く解決策を見つけました。<br />
<br />
<strong>Editingパネル</strong>（F9）⇒<strong>MeshTools</strong>：Remove Doubles "重なった頂点の結合"<br />
を使います。2重になってる頂点に関連して、一定距離以下の頂点を結合してくれます。<br />
<br />
Remove DoublesのLimitはここでは0.001～0.005ぐらいまでに設定しました。<br />
<br />
上は、Remove Doubles /Limit0.005 を1回だけかけたもので<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/Remsub.gif" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468482/" border="0" width="300" height="268" alt="Remsub" /></a><br />
下は、Remove Doubles /Limit0.005 を1回かけた後、Subdivideを3回かけて<br />
そのあともう一度、Remove Doubles /Limit0.005 を1回かけました。<br />
<br />
そんなに変わらないんですが、カーブなどで頂点が飛び飛びになってるのが<br />
少し均等になってます。<br />
それでももう少し均等にしたい場合は、<strong>MeshTools</strong>：Smoothを使うと<br />
頂点間の距離が最小になるように移動します。ただしずっとかけてると、形状が崩れてしまいました。<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
ということで、頂点をなおしたのでレンダリングしてみます。<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/BirdsNeon_rendering3.png" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226468499/" border="0" width="400" height="122" alt="BirdsNeon_rendering3" /></a><br />
ムラがなくなって、ガタガタなのはパスのせいだとわかりました・・・。<br />
あー、一個部品が抜けてた・・・。<br />
というわけで今日はここまでで、色や発光の調整は明日以降にしようと思います。<br />
<br />
もっと、ちまちま頂点を調整しなきゃいけないかと思ってましたが、<br />
Blenderにとりこんでからは、そんなに手間はかかりませんでした。<br />
とにかくパスが一番面倒なのです。]]>
    </description>
    <category>3D制作ノート</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/3d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88/%E3%80%90blender%E3%80%91%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%92%E3%82%84%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%8B%EF%BC%9A%E3%83%8D%E3%82%AA%E3%83%B3%E7%9C%8B%E6%9D%BF</link>
    <pubDate>Wed, 12 Nov 2008 08:49:23 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ninomae.blog.shinobi.jp://entry/21</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Blnederのメモ</title>
    <description>
    <![CDATA[忘れないようにBlender関連のメモ。<br />
<br />
◆選択を左クリックにする<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226279642/" border="0" width="248" height="186" alt="select_left" /><br />
<strong>UserPreferences</strong>（ヘッダを下にドラッグ） ⇒ <strong>View&Controls</strong> ⇒ <strong>Select with</strong>：LeftMouse<br />
Blenderは右クリックで選択ですが、それを左クリックにする設定。<br />
<br />
※この設定にした後、色々左右が入れ替わってるのに気づかなくて、ずいぶん悩むことになりました。<br />
<br />
<br />
◆ツールボックスの表示を遅らせる<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226279426/" border="0" width="184" height="210" alt="toolbox_click" /><br />
左右クリックの長押しで出てくるツールボックスですが<br />
頂点の選択時などに度々出てくると参るので、その表示を少し遅らせる設定。<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/toolbox.gif" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226279416/" border="0" width="400" height="85" alt="toolbox" /></a><br />
<strong>UserPreferences</strong> ⇒ <strong>View&Controls</strong> ⇒ <strong>Toolbox click-hold delay：</strong>LMB/RMB:5の数値をかえる<br />
<br />
※左クリック選択の設定にしてると、左右が入れ替わるようです。<br />
<br />
<br />
◆メタセコ的な視点操作<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226279390/" border="0" width="288" height="74" alt="turntable" /><br />
<strong>UserPreferences</strong> ⇒ <strong>View&Controls</strong> ⇒ <strong>View rotation：</strong>Turntable<br />
中ドラッグの視点操作を、水平を固定（？）して回転する設定。<br />
<br />
<br />
◆背景に下絵を表示する<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/ortho.gif" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1226279402/" border="0" width="400" height="327" alt="ortho" /></a><br />
<strong>3Dビュー</strong> ⇒ <strong>View</strong> ⇒ <strong>Background Image</strong> ⇒ <strong>Use</strong>で画像を指定<br />
視点を<strong>TOP、Front、Side</strong>のいずれかにして、<strong>平行投影</strong>（Ortho）に設定する。<br />
<br />
※この平行投影に引っかかって、「下絵出ないよ、ちくしょう」を延々やってました。<br />
カメラが平行投影だと（？）カメラビューにも貼りついたように下絵が表示されるみたいです。<br />
ただし、縦横比は無視されてました。<br />
<br />
<br />
◆パスのインポート<br />
ネオン看板を作るにあたり、Blenderでベジェ曲線を使おうとしたところ<br />
下絵のせいか重くてしょうがなかったので、結局別のソフトでパスを作ってインポートすることにしました。<br />
<br />
最初にExpression3Jでパスを作り、Blenderで読み込み実験をしてみたんですが<br />
同じ形式でもファイルによって、読めるのと読めないのがありました。<br />
作り終わった後に読み込めないと労力の無駄なので、確実そうなGIMP2を使うことにしました。<br />
手順としては、<br />
<strong>GIMPでパスを作る</strong> ⇒ <strong>GIMPでパスをエクスポート</strong> ⇒ <strong>BlenderでImport→Path→GIMP2.0</strong><br />
<br />
GIMP2（最新版じゃないですが）を久しぶりに触ったんですが、パスが使いやすいですね。<br />
ハンドルが左右独立して動くので、思ったような曲線を作りやすいです。<br />
ただし、上手くあわせないと滑らかな曲線にならないので、ある意味難しいとも言えるかも。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
ここのところ、オブジェクトやファイルの整理に勤しんで<br />
3Dの制作から遠のいてたんですが、ちゃんとBlenderの勉強をしようと思います。<br />
その前に、現実の部屋値が、かなりヤバイ状況ですが・・・。]]>
    </description>
    <category>3D制作ノート</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/3d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88/blneder%E3%81%AE%E3%83%A1%E3%83%A2</link>
    <pubDate>Mon, 10 Nov 2008 03:39:05 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ninomae.blog.shinobi.jp://entry/19</guid>
  </item>
    <item>
    <title>最近気づいたことのメモ2</title>
    <description>
    <![CDATA[◆ハイライトについて<br />
<br />
描画モードを<strong>Shaded</strong>にすれば、いちいちレンダリングしなくても<br />
おおよそのハイライトや陰影がわかるんですね。<br />
ちまちまレンダリングして確認してました・・・(´･ω･`)もっとはやく気づければなぁ<br />
<br />
<br />
それはそうと、ハイライトはライティングの問題じゃなくて<br />
モデリングの問題だという、至極当然のことにやっと気づきました・・・。<br />
ハイライトを少し歪んでるようにつけたいなら、メッシュを歪ませなきゃ<br />
ライトだけじゃ無理なようです。（勉強不足も含めて）<br />
<br />
適当に歪ませてハイライトの出方を実験してみたりしました。<br />
<img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1225681193/" border="0" width="159" height="173" alt="Pinky_highlight" /><br />
テストなので、画像のはヘンテコでハイライトも汚いですが<br />
これをもうちょっと丁寧に作れば、思ったようなハイライトになるのかなー。<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
あと、ハイライトの問題にあたって、面の角についても色々考えました。<br />
今まで何となく角を丸めたりしてたけど、できるだけ写真を参考に<br />
ハイライトがどうつくか考えながら面取りをしなきゃダメなんですね。難しいぜ。<br />
<br />
面取りによるハイライトの比較実験をしたかったんですが<br />
<a href="//ninomae.blog.shinobi.jp/File/Box_corner.png" target="_blank"><img src="//ninomae.blog.shinobi.jp/Img/1225681246/" border="0" width="299" height="167" alt="Box_corner" /></a><br />
あまり意味のない比較になってしまいました・・・。<br />
<br />
本当は、今後のモデリングの参考になるように<br />
面の角度や大きさなどによって、どういう風にハイライトがつくか、<br />
みたいな実験をしたかったのです。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
3D関係の書籍を2冊買ってみました。<br />
◆<strong>[digital] LIGHTING & RENDERING </strong><br />
◆<strong>ハンディ版[digtal]TEXTURING & PAINTING </strong><br />
LIGHTING & RENDERINGは第2版が出てるんですが、１冊で7000円は無理だったので<br />
第1版とテクスチャの本を選びました。<br />
どちらもまだ途中ですが、<br />
3Dだけじゃなて、絵画や実際の照明、撮影などから活かす方法が書かれてて<br />
2Dの参考にもなるなぁと思いながら読んでます。]]>
    </description>
    <category>3D制作ノート</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/3d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88/%E6%9C%80%E8%BF%91%E6%B0%97%E3%81%A5%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%AE%E3%83%A1%E3%83%A22</link>
    <pubDate>Mon, 03 Nov 2008 10:18:12 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ninomae.blog.shinobi.jp://entry/16</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ひとまずの備忘録</title>
    <description>
    <![CDATA[できるかどうかはともかく、シ<span style="color:#FFFFFF">i</span>ム<span style="color:#FFFFFF">i</span>ピでやりたいことの羅列<br />
<br />
<ul><li>踊り場のある階段とそのアニメーション　（多分、無理・・・というか無茶</li><li>ZバッファとAチャンネルをBlenderで出力　（きっとやるよ</li><li>仕事着を作るのと、仕事を改造する　（普通にやるよ</li><li>廃工場・廃虚をつくる。それに関連するオブジェクトなど　（貧乏＆野外プレイの延長ですね</li><li>コスチュームトランクを改造して、マスカレードをやる　（赤い死の衣装を作る</li><li>正座する座布団とそのアニメーション　（実現度は度外視の話</li><li></li></ul>思いついたら、追加します。。。<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
<strong>Blenderのビデオチュートリアル</strong><br />
YouTubeにあるBlender関係の動画のメモ。<br />
実際に操作が見れるとわかりやすくていいですね。<br />
<br />
◆基本操作系<br />
http://jp.youtube.com/profile?user=KyusanForestCreators&view=videos<br />
◆機能説明系<br />
http://jp.youtube.com/profile?user=super3boy&view=videos<br />
http://jp.youtube.com/profile?user=3DMacDaddy&view=videos<br />
<br />
<span style="font-size:70%">■<span style="color:#999999">■</span><span style="color:#CCCCCC">■</span></span><br />
<br />
<strong>Photoshopのテクスチャチュートリアル</strong><br />
テクスチャ関連のメモ。<br />
<br />
40 Excellent Photoshop Tutorials for Textures and Backgrounds<br />
http://vandelaydesign.com/blog/design/photoshop-tutorials-textures/]]>
    </description>
    <category>3D制作ノート</category>
    <link>http://ninomae.blog.shinobi.jp/3d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88/%E3%81%B2%E3%81%A8%E3%81%BE%E3%81%9A%E3%81%AE%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2</link>
    <pubDate>Mon, 03 Nov 2008 06:26:36 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ninomae.blog.shinobi.jp://entry/15</guid>
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    </channel>
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